jueves, 12 de marzo de 2009

LOS MATERIALES DIGITALES Y LA ENSEÑANZA



MÓDULO: ANÁLISIS DE MATERIALES DIGITALES (AMAD)
En este módulo hemos realizado una introducción al análisis de los materiales digitales: vimos la forma de examinarlos, encontramos la diferencia entre material didáctico y material educativo (al que generalmente llamamos "recurso") y pudimos comprender que algunos videojuegos "reflejan buenos principios de aprendizaje suceptibles de ser transferidos a otra áreas de enseñanza" (Módulo AMAD, Sesión 4) . También tuvimos la oportunidad de realizar en forma práctica el análisis de un CD de la Colección Educ.ar que ofrece el Portal Educativo del Ministerio de Educación de nuestro país al que se puede acceder en http://www.educ.ar/
Ver TRABAJO PRÁCTICO (Módulo AMAD.) *****Sin embargo como dice van Leeuwen que "analizar un solo ejemplo no prueba nada, pero puede ayudar a plantar la semilla de nuevas ideas" es sincero decir que "se ha plantado la semilla" y que ahora nos resta a nosotros, los educadores, seguir analizando los materiales que están a nuestras disposición a tráves de los diversos medios.
Utilizar distintos materiales es importantes, porque:
"- Incluir distintos recursos en la enseñanza posibilita la apropiación de elementos culturales presentes en la sociedad y este proceso estaría vinculado con el desarrollo intelectual de los alumnos.
- Se constituyen en elementos motivadores para el aprendizaje, haciéndo más dinámicas las clases.
-Incluye otras voces que no sean siempre las del maestro, como signo de apertura y democratización". (MODULO AMAD, Sesión 4)
En cuanto a lo mencionado al comienzo referente a los " videojuegos" que pueden reflejar buenos principios de aprendizajes y que se pueden utilizar para la experiencia educativa,(Gee, James P., 2005)) es tambien algo digno de considerar. Me parece muy bueno haber realizado una reflexión sobre estos últimos elementos, tan presentes en los hogares y cibercafés de nuestra sociedad. Lástima que no podemos decir que la mayoráia de los videojuegos sean "buenos". Podemos juzgarlo por las "palabrotas" y gritos que rebotan en nuestros oídos cada vez que nos mezclamos entre las máquinas del ciber, para poder usar Internet. Es destacado el entusiasmo que genera. Parece que los chicos ignoran a los que les rodean y profieren lo que no podrían decir sin esa influencia que lo envuelve. ¿Será que este tipo de actitudes es generado por la influencia de lo que están viendo? o ¿será que se están liberando de algo que traen desde su casa o de la calle? ¿No será que los creadores de estos programas ignoran el tipo de ideología que están transmitiendo a los chicos? ¿Será que lo único que les importa es el rédito económico que les ofrece la venta de estos materiales? Un tema para pensarlo ¿verdad? Mientras tanto habrá que seguir buscando con lupa a los "buenos videojuegos". También ese concepto puede aplicarse a otros materiales digitales, programas de TV, videos que se pueden bajar por Internet y otras influencias que reciben niños y jóvenes. Apliquemos algo de lo aprendido, examinando los materiales antes de ponerlos en manos de nuestros chicos, sean de nuestra familia o alumnos. Poder analizar los materiales educativos desde la "dimensión técnica, del diseño, la didáctica y la ideología" (MODULO AMAD, Sesión1), es un buen punto de partida para todo profesional de la Educación y las Nuevas Tecnologías.
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REFERENCIAS:
FLACSO, Diplomatura en Educación y Nuevas Tecnologías - Módulo: Análisis de Materiales Digitales - Sesión 1
FLACSO, Diplomatura en Educación y Nuevas Tecnologias - Módulo: Análisis de Materiales Digitales, Sesión 4.
van LEEUWAN, Theo, "Heteroglosia programada: análisis crítico de un interfaz de ordenador". En: Martín Rojo, Luisa, Wittaker, R. (eds.) Poder decir o el poder de los discursos. Editorial Arrecife. Madrid
GEE,James P. (2005), "Lo que nos enseñan los videojuegos sobre aprendizaje y alfabetismo". Ed. Aljibe: Málagas. Cap.2
GUTIERREZ MARTIN, Alfonso, "Evaluación de las comunicaciones en las aplicaciones multimedia"

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